Kiemelt témák

ETK reformok a M* szerepjátékban

Sosem hittem volna, hogy valaha lesz még kedvem ezzel foglalkozni, de ha már elindult a mocorgás ebben a témában is, én is hozzáteszem a magamét, hátha lesznek benne használható ötletek. Hogy miért ide írom, annak több oka van. Egyrészt a reklám mindenekelőtt (kell a friss anyag) ide nekem kényelmesebb. Jelentősebb tényező, hogy nem szeretnék belekavarni a fórumos diskurzusba - és sosem fogok megbarátkozni azzal a jelenséggel, hogy ha valahol megjelenek és állást foglalok, az legtöbbször nem egy új értekezés kezdetét, hanem a meglévő végét jelenti. További ok és okozat, hogy évek óta nem játszottam már, az alábbiakban sokszor tíz-tizenöt éves emlékeket fogok felidézni, így én már nem tudom megítélni, hogy ez mennyire állja meg a helyét. Majd kiderül.

Hogy probléma ne legyen ebből, amíg ez a cikk el nem készül (most április 13-a van, amikor ezt elkezdtem írni), nem olvasok bele az Ynev.hu fórumaiba. Utána érdekesebb lesz megnézni, ki hogy gondolkodik erről.
Summa summárum - summa summárium -, nézzük a részleteket.
Az első felütés: egy normálisan végrehajtott ETK reform szerintem is a maximum, amit a M* szerepjáték kapcsán érdemes lehet még eljátszani. Tény, hogy a k100-as egy közepesen buta rendszer, és a nyomába sem érhet a modern rpg motoroknak, de amellett hogy egyszerű, ma már hagyománya is van. A lehetőségeink így persze bizonyos értelemben korlátozottak lesznek (egy modern rpg motornak elvileg sokkal több értelme lenne), de ez van, a keretrendszert én most nem kezdem el kritizálni, a k100-ból próbálom kihozni a legjobbat.
Az alábbiakban tételesen végigmegyek az alapkönyv fontos fejezetein. Igyekszem rámutatni a fejlesztésre szoruló témákra, területekre, felvillantani az általam jónak tartott irányvonalat. Tételes kidolgozást senki ne várjon, amit összeírok, az szerintem is csak útmutatásra lesz elég.
Leg-legfőbb vezérelv: nálam egy korrekt M* rpg alapja, hogy lehetőség szerint minél inkább segítsen lemodellezni az irodalmi Ynev világát. Tehát a játékos hasonló dolgokat tudhasson, csinálhasson, mint amiket a novellákban, regényekben olvasott. Természetesen kell némi kompromisszumkészség ezzel kapcsolatban és tisztában vagyok azzal, hogy száz százalékosan sosem lehet elérni ezt az ideális állapotot, de a jelenlegi helyzeten szerintem nagyságrendekkel lehetne javítani.
Második számú fő irányelv: én alapszabályokban és modulokból összeválogatható opcionális szabályokban gondolkodnék (ahogy ezt kitaláltuk már a Cx előtt). A lényeg, hogy a játékosoknak legyen lehetőségük választani egy ténylegesen is egyszerű (a  régi ETK-ra hajazó) és egy némiképp összetettebb, de sokkal gazdagabb játékélményt nyújtó változat között.

1. Karakteralkotás
Nálam egyértelműen az iskolák, rendek, mesterek végeláthatatlan kidolgozásán lenne a hangsúly. Nem mintha ennek bármi jelentősége lenne, de a történelmi tények kedvéért idevésem, hogy azt a fajta iskola-rendszert, ami kijött pl. az UTK alatt, én már 98-99 tájékán leegyeztettem az akkori főnökkel, Yardainnal, csak ő akkor épp más irányban képzelte el az rpg vonalat.
Az Ynev-hűség szempontjából nézve szerintem egyértelmű, hogy az egyes "kasztokon" belüli különbségeket nemhogy nem érdemes, hanem egyenesen bűn nem figyelembe venni (az ETK egyik legkiakasztóbb gondolata: "habár... de tekintsük úgy, mintha..."). Még egy iskolán belül sincs két egyforma tanonc, éppen ezek a különbségek adják az emberi/halandó lét (és így az rpg) velejét. Amelyik rendszer tehát nem ad elég teret ennek a kiélésére, az nálam szó szerint egy korlátolt izé.
Az Ynev-realitás figyelembevétele emellett tovább bonyolítja a kérdést. Az egyes iskolák, rendek, mesterek ugyanis nemcsak, hogy teljesen logikus módon eltérő tudásszinten, eltérő lehetőségekkel bírnak, hanem általában létezésük, fennállásuk értelme, hogy a nehezen megszerzett tudást ne adják ki csak úgy másnak, pláne nem a konkurenciának. Ez azt jelenti, hogy némiképp túlzó megfogalmazással minden "kaszt" jelentősebb szervezete rendelkezik olyan "titkos" tudással, amelyikkel a másik, rivális hatalom nem. Innentől nagy butaság, hogy az egyes kasztokon belüli iskolák karakterei ugyanazokat a képzettségeket, ugyanazokat a képességeket (és ami a legfőbb agyrém: például ugyanazokat a varázslatokat) tudják, mert ez egyrészt elképzelhetetlen, másrészt elvesz egy olyan egyedi ízt a játékból, ami éppenhogy az egész sava-borsa lehetne.
Gondoljuk csak végig, hogy játékos szempontból a játék mellett mi lenne az rpg lényege. Nos, lehet, hogy ez kategorikus kijelentés lesz, de szerintem erre csak egy értelmes válasz létezik: a fejlődés. Sokan sokféle dolgot szeretünk az rpg-ben, de én olyan játékossal még nem találkoztam, akit ne töltött volna el őszinte örömmel, hogy ha a karaktere valamit megszerzett, valamivel több lehetett, mint előtte volt. Sőt, sokaknak eleve ebből áll össze, teljesedik be a játékélmény.
A karakterlapon is a szintlépés a legjobb buli, nemde?
A jelenlegi rendszerrel szerintem az a legfőbb baj, hogy az egyes kasztok játékosai mindent készhez kapnak, és sok mindenért nem kell külön megküzdeniük. Pedig... nézzük például a varázshasználókat, ennek az elvnek a hatása ott a leglátványosabb. Mitől lenne törvényszerű, hogy a játékos ismerje az összes, a kasztjához tartozó varázslatot? Miért nem úgy van ez megcsinálva, hogy alapban csak x+1-et ismer, és később kereshet-kutathat-tanulhat új formulákat? Az Ynev-realitás szempontjából nézve ugyanis kb. innentől lehetne értelme a varázskönyveknek, tekercseknek, mágikus tanulmányoknak - vagy épp az egyes iskolák, rendek, mesterek féltve őrzött tanításainak. Ráadásul ezt meg lehet fűszerezni azzal, amit fentebb írtam: a jelentősebb hatalmak olyanokat tudnak, amelyeket senki más sem. Pár brutális varázslat egyből titkos lenne, a megszerzése közel lehetetlen... és innentől lenne igazán értéke annak, ha valaki megszerez egy ilyet, innentől kezdve lehet az Ynev-hűségnek egy új távlatot adni.
Első irányelv: iskolák, rendek, mesterek kellenek.Második irányelv: az egyes kasztokon belül a tudásanyag Ynev-hű felosztása szükségesHarmadik irányelv: e kettőből levezethető pl az is, hogy lehet új tudást kutatni, mi értelme pl. egy boszorkánymesternek kísérletezni, magányos harcosoknak a megfelelő mester keresni.
Ami a technikai részleteket illeti, az én házirendszerem is a harmadik kiadású Shadowrunban megjelent karakteralkotási pontokra épül. Van hat vagy hét tényező (ezeket majd összeszedem, ha lesz rá igény, én az alapokon túl belevenném ide például a származást/vagyont is), ezeknél kell egy sorrendet meghatározni. Ha első helyre teszi valaki pl. a képességeket, akkor sok pontból gazdálkodhat - de ha a vagyont teszi ide, akkor épp nagyon hazdag lesz. Annak idején összeírtunk különleges képességek listát is, nagyjából az Ars Magica/Vampire koppintásaként. Ez sem a világ legeredetibb ötlete, de jól ki tudja színezni a sablonkaraktereket.

2. Képességek
Hogy hány legyen és melyek legyenek azok, arról sokat lehetne értekezni. Nekem a Codex elve szimpatikusabb, de a M* alapjaival sincs különösebb bajom, maximum hiányzik a teljesség érzése.
Amit ebben a témában első körben elvetnék, azok a kockadobások, mert a M* motorja alapján a rendszerben ez az elsődleges tápolási együttható.
Engem például szó szerint gyűlöltek a játékostársaim, mert 3k6-on rosszabb napjaimon 13-14, jobb napjaimon kb. 16 volt az átlagom. Volt olyan karakterem, ahol a 2x dobásokra már nem is mertem sort keríteni, és így sem volt 14 alatti képességem. Ahol különleges felkészítés volt, ott simán 18-20-as képességekkel szaladgáltam, ami az Ynev-realitás szempontjából kvázi kiválasztottat jelentett még a kalandozók között is... Ez az egyértelműen brutális tápolás, még ha szabályos is, egy idő után nekem sem volt szimpatikus - de mert a jóhoz könnyen hozzászokik az ember, és mert annyi hátrányt lehetett összeszedni a 15 alatti képességekből, tartósan végsősoron se kedvem, se lelkierőm nem volt bevállalni az efféle "fogyatékosságokat".
Ezen a ponton nyilván el lehet szidni a szerencsémet is, de szerinte a helyzetet egyértelműen a rendszer butasága okozta. Mert például mennyi értelem van abban, hogy a képességek átlagos maximuma 18, a rendszer szerint viszont az átlag 12? Milyen marhaság az, hogy a negatív tartomány a nagyobb? Arról nem is beszélve, hogy a próbák meg k10-el mentek a 10 feletti részre, ami azt jelentette, hogy egy teljesen átlagos próbánál 15-re kellett belőni az esélyt... szépen létrehozva az olyasféle röhejes helyzeteket, hogy "oké, akkor ez egy átlagosnál nehezebb feladat... +2-vel dobjál".
Én biztos úgy csinálnám, hogy ha már 18 (20) a keret, akkor 9 legyen az átlag, és a próbáknál a teljes számtartománnyal lehessen dolgozni. Ebben a megközelítésben a számoknak a mennyiség helyett vissza lehetne adni a minőséget: és reálisan nézve igenis legyen nagyon ritka és egyedi (értékes) az, ha valakinek 15 fölötti lesz valamelyik képessége.
Ehhez természetesen az kellene, hogy elvessük azt a szintén elég bénácska szemléletet, hogy a karakter képességei megalkotáskor a maximumon vannak, és ezek csak csökkenhetnek élete folyamán. Ez szintén egy nagyon rossz hozzáállás, nagyon rossz üzenettel - mert legyünk őszinték, még az értelmesebb játékosok sem szívesen szeretnek csökkenni, semmilyen értelemben. De miért kellene, hogy így legyen? Egyáltalán, mennyiben felel meg ez a valóságnak?
Természetesen semennyire, ez a M*-ban megintcsak egy erős egyszerűsítés volt a cél érdekében. Csak a főnökök közül sokan épp nem látták, mennyire káros és milyen negatív folyamatokat indukál.
Egy karakter képességei ugyanis nem kezelhetők statikusan - kutyául összevissza változnak. Életkortól, élethelyzettől, képzéstől, edzéstől függően, ezerféle hatástól, ezerféle módon.
A probléma kikerülése szerintem úgy lenne a legegyszerűbb, ha a kortáblázatnak nevezett izé helyett (de legalább mellett) bevezetésre kerülne, hogy minden szintlépéskor (már ha ebben a rendszerben gondolkodunk) egy képességpont elosztható valahová, a KM engedélyével. Nyilván csak olyan képességre, amely fejlesztésére a karakter életében ténylegesen is volt lehetőség (ennek az instrukcióit könnyen ki lehet dolgozni). Emellett lehet adni ötleteket arra is, hogy a KM a valóság modellezésére ezzel a szemlélettel milyen hatáskörrel milyen további változásokban gondolkozhat. Ugyanis, ha a képességeket dinamikusan kezeljük, akkor mindjárt könnyebben beveszi a játékosok gyomra, ha például egy aquirral való találkozás sokkja -1-es asztrállal jár, merthogy ebből az állapotból később a szabályok adta kereteken belül is fel lehet épülni, ezen a rendszer szintjén is van lehetőségük változtatni. Ez lenne a kulcs: hogy itt ne legyenek kiszolgáltatva a KM akaratának, hanem ezesetben őket is védjék az rpg szabályai.
Első irányelv: pontelosztásos módszer. Esetleg a hagyománytisztelet szellemében olyat még ki lehet találni, hogy bizonyos pontokért lehet kockadobásokat vásárolni, ha valaki mindenképpen ragaszkodik ehhez (és akkor vagy bejön, vagy nem). Ezesetben mondjuk én nem engednék kezdő karakternek 15 fölötti képességet.Második irányelv: a képességek átlaga 9, próbáknál a teljes tartomány számítson (akár 2k10-el dobva), és így a könnyítések-nehezítések értelmesebben mehetnek (ha nehezítés, akkor ne +2-vel kelljen dobni).Harmadik irányelv: a képességek dinamikusan változók és változtathatók legyenek. Ahogy a kor, úgy a fejlődés is az élet szerves része, és ennek is megvan a modellezhető része.

3. Játszható fajok
Sokan jobbára táplehetőségeket látnak bennük, és nem véletlenül. Plusz ennyi vagy annyi, tudja még ezt meg ezt, lásson a sötétben, oszt jóvan. Természetesen KM függő, hogy ki mit enged ebből, de fontos látni, hogy a KM-kedés is egy tanulási folyamat (egyszer poénból egy közepesen béna barátunknak kiadtuk az ukázt, hogy akkor mostantól a KM-nek is lesz szintje, és amíg nem léptetjük feljebb, addig ne akarjon bedobálni nekünk ész nélkül xingeket). Emiatt viszont lehetőség szerint a rendszernek is támogatnia kell a játékegyensúlyt, mert egy erősebb akaratú játékos egy tapasztalatlanabb KM-el szemben már a többiek játékélményének rovására érvényesülhet. Persze csak akkor, ha erre a béna rendszerben megvannak a kiskapuk.
Az elvi tiltások helyett én a számszerűsített megoldásokban hiszek. Ami biztos, azt ugyanis nem lehet félreértelmezni, félremagyarázni.
A különböző fajok esetében ez például remekül modellezhető lenne azzal, hogy ahol az Ynev-realitás megengedi (sőt, mi több, inkább elvárja), megkülönböztetünk hagyományokhoz hű és az adott kultúrkörből kiszakadt játékosokat. Hangsúly ez utóbbin van, a legtöbb játékos amúgy is ilyen-olyan renegátokkal operál (ez kézenfekvő választás, ha csak az előnyök kellenek, és meg akarjuk úszni a kulturális háttérből eredő korlátozásokat). Csakhogy ennek a renegátosdinak logikus módon kellene legyen némi következménye is a karakterre nézve - az ilyen kiszakadtak ugyanis általában csak a töredék képességgel rendelkeznek az eredeti állapotukhoz képest. Vagy ami még esélyesebb: lelki törést szenvednek, és ennek meglehetne az rpg-s számszerűsített következménye is. Például jól hangzik az elf pluszosdi, de ha már a játékos karakter csakis és kizárólag kiszakadt lehet, ez lélek és világszemlélet okán olyan kulturális gyökerek elszakításával is jár, ami számszerűsítve mondjuk -2 asztrált és -1 akaraterőt jelent. Ezt persze elf diaszpóránként lehetne árnyalni, és míg például az egyiknél az állatokkal való kapcsolat képessége maradt meg (haonwelli pegazustenyésztők), a másik inkább a harci téren jeleskedik (lásd yllinori életforma). A lényeg, hogy ne legyen olyan síkegyszerű dolguk a játékosoknak - legyen ára, legyen értéke a tápolásunak választásuknak. Különösen igaz kellene legyen ez akkor, amikor egyes fajok bizonyos kasztok köré keverednek, amelyek egyébként kutyául nem állnak közel hozzájuk (lásd Karneválban Odunt - ha elvesszük belőle Mallior kacaját).
Természetesen a fair play szellemében meg kellene adni a lehetőséget a játékosoknak a bizonyításra: x elvek következetes kijátszása esetén a karakter megtarthatja "lelki tartását" - ezek ki nem játszása esetén ellenben jönnek a következmények (de akkor aztán jöjjenek!).
Első irányelv: hagyománytisztelő és kiszakadt megkülönböztetés
Második irányelv: az egyensúlyi helyzet számszerűsítése

4. Karakterkasztok
Újabb remek példája az egyszerűségre való törekvésnek, amelynek reális megítélése ellenben könnyen igen bonyolult lehet. Egyértelműen ugyanis nem érdemes elvetni a kaszt adta jelöléseket, de egyértelműen nem lehet elfogadni sem.
Szerintem ez a címkézés helyett inkább képzés-hivatás jellegű kérdés, és remekül alkalmazható rá minden, a mai életből vett analógia. Van olyan nálunk, hogy tanár, pék, eladó? Persze, hogy van. De mi van azzal, aki kitanult több szakmát is? Ne adj isten dolgozott is a szakmáiban? Ne adj isten, sokukban jó is volt?
Ha szabad itt előtérbe tolakodni, én például útépítő technikus, földmérő mérnök, informatikus, marketinges, vállalkozó és író is vagyok, és nyugodt lelkiismerettel kijelenthetem, hogy egyikben sem kezdő szinten. Nekem mi lehetne a kasztom? Mivel lehetne felcímkézni, ha rpg-ben kellene alakítani a karakteremet? Amelyik tetszik? Amelyiket éppen használom? Amelyik bélyeget rám süti a külvilág?

Szerintem erre nincs jó válasz, ahogy a M*-on belüli kasztok kérdésre sem. Ezért én mindenképpen megtartanám a kasztokat, mint kifejezéseket, de engednék egy kicsit az értelmezésükből, mert nem érdemes több jelentőséget tulajdonítani nekik annál, amit valójában jelentenek.
A kasztok ugyanis nem tényleges kategóriák, hanem a mi számunkra címkék bizonyos tevékenységek, tevényekségi körök azonosításra.
Ha ezt továbbgondoljuk, akkor innentől persze nem élnének a kasztokra kiadott szabályok sem - én ezeket az iskolák, rendek, mesterek szekció alatt próbálnám megoldani (és a kasztváltás, többkasztúság kérdésköre az iskola... rendszerben mindjárt kevésbé lenne problémás).
Ami szerintem fontos, sőt, érdekes lehetne a kasztok esetében, az az Ynev-hűség kidolgozása. A főbb szervezetekről egész jó dolgok megvannak már, és ha emellett kitaláljuk, hogy a kisebb rendek, és a mesterek milyen doglokat tudnak oktatni, akkor az már közelítene ahhoz, ami szerintem az irodalmi Yneven is reális lehetne.

Fontosnak tartom azt is, hogy az egyes iskolák... esetében meglegyen az általuk nyújtott tudás felső határa - hisz a valóságban éppen ezzel lehet közöttük különbséget tenni. Ez főleg a varázshasználó illetve a nagyobb, egyértelműbb hatalmat birtokló szervezetek (fejvadászok, inkvizítorok, egyházak, lovagrendek) esetében lenne fontos. Ha már Ynev-hűség, ez lehetne az új rendszer egyik legsarkallatosabb pontja.
A másik érdekes kérdés az lehetne, ha végigvennénk, hogy az egyes iskolák, rendek, mesterek esetében vannak-e felvételi követelmények. Ha logikusan végiggondoljuk nyilvánvalóan kellene, hogy legyenek, hisz bizonyos tudáshoz bizonyos alapszint elengedhetetlen. Meg aztán az adott szervezet emberei sem hülyék, nyilván ők is elsősorban azokat válogatják be, akik megfelelnek a kritériumaiknak.
Pár helyen megvannak ezek a kikötések, de ha árnyaltabb rendszerben gondolkodunk, mindjárt létrejöhetne az az - ideális - állapot, hogy a táposabb képzéshez olyan sok a követelmény, hogy a játékos ilyen irányú választása jelentősen korlátozza a karakeralkotás szabadságát (ami egyben szintén logikus).
Az Ynev-hűség felől megközelítve ugye senki sem tápos renegátokat akar képezni, hanem olyanokat, akik egyrészt megfelelően képesek elsajátítani az adott tudást, másrészt megfelelően felhasználhatók az adott hatalmi érdek szerint. Karitatívszervezet nem sok van Yneven - amelyik pedig nem ilyen, az a tagjaival szemben is a saját érdekeit akarja érvényesíteni, és pont.

Én mindenképpen olyan rendszerben gondolkodnék, ahol a táposabb szervezetek választása is elérhető lehetne. Viszont ez egyrészt több kötöttséggel is jár (az ilyen szervezetek bőven megtehetik, hogy a lehető legalkalmasabb jelöltek közül válasszanak, miért ne lehetne ezt játéktechnikailag is - pl. ilyen meg olyan gyorsaság, ügyesség, intelligencia - megjeleníteni), másrészt rengeteg további kötöttséget is jelentene a karakternek. Ez szélsőséges esetben könnyen kijátszhatatlan gúzsbakötést is jelenthet a játékosnak (pl. egy Iker fejvadász esetében konkrétan a lelke is majd ki van lúgozva, mindene a rendé), dehát ez így reális, nem úgy van az, hogy a képzés az kell, azután meg első dolgunk, hogy kitaláljuk, miként leszünk retrorenegátok.
A részletekről külön bejegyzést lehetne írni - talán később lesz ilyen is.
Első irányelv: iskola rendszer
Második irányelv: a kaszt csak címke, nem definícióHarmadik irányelv: maximum tudás leosztása az egyes szervezetekhezNegyedik irányelv: Ynev-hű kötöttségek a táposabb szervezetekhez

5. Kis kitérő a számokról
Még 2002 körül elkezdtem írni egy cikket, amelynek az volt a címe, hogy a "Számok Könyve". Ez a rendkívül eredeti/kellően provokatív cím amúgy szerintem igencsak hasznos, a szerepjátékos életben méltatlanul elhanyagolt szemléletet villantott volna fel - a játékosok vizuális leképezését, a karakterlapon található számok értelmezésének szépségeit (de még inkább következményeit).
Konkrétan arra gondolok, hogy tapasztalataim szerint sokan bele sem gondolnak abba, mit jelent az, ha valakinek például 15-ös gyorsaság mellé 10-es állóképesség és mondjuk 12-es erő társul. Szerintem, ha abból indulunk ki, hogy létezik egy adott magassághoz arányos súly és izomzat, az összetartozó képességek esetén (ismételten utalnék a Codex rendszerére, ahol eleve megvan a három összetartozó képesség) minden 3-nál nagyobb eltérés rendellenességet jelent, ami egyrészt a természetes harmónia megbontása, másrészt nem biztos, hogy szép látvány. Mert lehet olyan, hogy valakinek a 12-es átlagképességei mellé mondjuk 16 feletti erő társul, de akkor ez bizony nem egy arányos izomzat, hanem a test törvényeit kizsigerelt módszerekkel felturbózott izé. Lehet valaki úgy gyors, hogy a teste többi képességét jelentősen elhanyagolja, de akkor az szintúgy kórosan elváltozott testalkattal jár (lásd pl. Kobrák kísérletei).
A fenti gondolatmenetből levezethető az is, hogy érdemes elképzelni/értelmezni az akármilyen démoni befolyást, fertőzést, mutációt (a szerafista avatároktól kezdve a káoszfattyús szörnyekig).
Varázshasználók számára az Intelligencia-Akaraterő-Asztrál trió adhat ki egyértelmű lelki képletet - a lelkialkatról épp úgy, mint az adott lélekre jellemző működési mechanizmusokról. A kulcs itt is a természetes harmónia megtartása illetve felbomlása, amely előbbi esetben rövid távon hátrányt jelent, ámde hosszú távon sokat érhet, utóbbinál pedig éppen fordítva, a gyors előnynek később igencsak meg kell fizetni az árát (lásd két szélsőség: magas intelligencia kisebb akaraterő mellett, vagy fordítva).
Summa summárum: szerintem érdemes lenne kitérni ezekre is.
Első irányelv: tájékoztatás az arányos értékekről
Második irányelv: aránytalanság/szélsőség=aberráció elv bemutatása

6. Életerő és sebzésrendszer
A M* túlütés rendszere szerintem alapvetően jó elgondolás, csak az elnagyoltság itt is a visszájára üt.
Az első és legfontosabb hibajavítás nálam úgy indul, hogy a fájdalomtűrési pontok nem nőhetnek a végtelenségig. Ezeknek bizony van egy teljesen logikus határa, ami a fizikai és mentális képességekből kiszámítható. Szerintem logikusan nézve emberből igen ritka lehet a 100 Fp feletti karakter, egész egyszerűen azért, mert a fizikai váz kerete adott és a legbrutálisabb izomzatot figyelembevéve ott is van egy két méter-kettőhúsz/160 kg maximuma (a konkrét számokba most senki ne kössön bele, az elv biztosan érthető így is).
A maximum határral szerintem egyrészt ugyanúgy izgalmasak maradnának a csaták 7-8. szint felett is (és nem 100-200 Fp-k leverésében kellene gondolkodni, ahol egy mínusz 50 lópikula - pedig 2-3. szintig az az összes, ami van), másrészt teljesebb értelmet nyerhetne (és jelentősen felértékelődhetne) a fájdalomtűrés képzettség (ami így reális módon azt jelenthetné, hogy képzéssel ki lehet tolni a fizikai maximumot). Nem utolsósorban igazi pluszt adhatna a rendszernek az inhumán fajok embertől eltérő fájdalomtűrése (akár ellenfélként, akár egy JK ork vagy törpe esetében).
A másik, nálunk háziszabályként bevezetett ötlet, hogy mindenképpen érdemes kezdeni valamit a túlütés=50, és a védőértékalap=70akármennyi elemekkel. Ha ugyanis logikusan végiggondoljuk, a különböző testalkatú emberek nyilvánvalóan nem ugyanúgy szenvedhetik el a sebeket (és ezen különbségek leképezésére nem elég az Ép-Fp pont). Mi eleve abban gondolkodtunk, hogy az 50-es túlütéshatár egy átlagos testalkathoz lett kitalálva, és szélsőséges esetben ez kb. 40 és 60 között változhat attól függően, hogy vékony gizdáról vagy egy gorillaszerű emberszörnyről van szó. Később felmerült, hogy az egyszerűbb számolás érdekében eleve egyszerűbb lenne a védőérték alapot módosítani - ez is egy járható út. A lényeg, hogy a testalkat valamilyen szinten leképezhető legyen az értékekben is.
A fentieknek van még egy vonatkozása. A 3. kiadású Shadowrun nekem azért szimpatikus, mert ott remekül meg van oldva, hogy adott sebzés milyen mértékben rontja a JK hatékonyságát - úgy mindenre, amibe belekezd. A fizikai és szellemi kimerülés táblázata szerintem extra reális, és jól ráirányítja a figyelmet arra, amit a béna rpg-s szemlélettel könnyű elfelejteni: hogy egy sebesülésnek bizony komoly hátránya van.
Lehet, hogy csak én voltam mindig rossz csapatban, de a kelleténél jóval többször tapasztaltam azt, hogy mivel a M*-ban nincs ilyen, rendszer szintű korlátozás, a játékosok többsége csak levonja az Fp-ket, és kész. Néha a rend kedvéért bekötözik a sebeket, meg pszivel lecsökkentik a fájdalmat visszatöltik az Fp értéket és kész. A legtutibb persze az, hogy eleve több fiolányi gyógyitallal mennek az nagy csatáikba, és csak kortyolgatnak bőszen és vígan kalandoznak tovább. Hogy egy sebnek be kellene gyógyulnia? Hogy egy komoly sérülésből a mai, modernnek nevezett orvostudomány mellett is hetekbe, hónapokba telik a felépülés? Ugyan már, ki törődik az ilyen apróságokkal... Hát ezért kell a rendszer szintű tiltás, hogy ez is a helyén legyen.
Első irányelv: maximum Fp/Ép értékek
Második irányelv: testalkat számszerűsítése
Harmadik irányelv: sebesülés-hátrány-táblázat

7. Harcrendszer
A k100-as rendszer még véletlenül sem ad lehetőséget a reális dolgok kiélésére, de ez már hagyomány, így eleve ebben szabad csak gondolkodni. Szerintem a 100-as szórás túl nagy, viszont cserébe izgalmas a kockát dobálni. Nekem mondjuk ebben sem voltak túl nagy gondjaim soha (volt olyan nap, hogy nem dobtam 86 alá - KM voltam, gyűlöltek is érte), de azon játékostársaimnak, akik olyan stabil 30-40-es átlaggal büszkélkedtek, pár hónap alatt eléggé megkeseredett a szája íze (és azon mentőötletemet, hogy csak nekik számoljuk 100-k100-al az értékeiket, halálosan sértődéssel fogadták).
Az a gond a 100-as dobással, hogy általában úgy istenigazából a 70-80 feletti dobások érnek valamit (sőt, esetenként még ennél is több kell). A másik problémám (szintén a Shadowrun mellett szerzett tapasztalat), hogy a M* rendszerében nincs lehetőség taktikázni, trükközni, beosztani az erőt, csak hajigálhatjuk a kockákat.
Szerintem alapvetően ebbe az irányba érdemes elmenni, és olyan rendszerben gondolkodni, ahol több, opcionális lehetőség nyílhat az ügyeskedésre, taktikázásra. A gaimani gondolatot továbbszőve: játék attól szép, hogy a sárkányokat elvileg le lehet győzni. Ennek kellene több teret adni, még ha minimális eséllyel is, hogy ne kizárólag a magasabb érték+magas dobás=holtbiztos siker vonal legyen elérhető.
Erről mindenképpen külön bejegyzést érdemes írni, de íme egy példa.
Szerintem az egész kérdéskör kapcsán a harci tartalék elvtől érdemes kiindulni - onnan, hogy a valóságban is, ha valaki nem támad teljes intenzitással, akkor elvileg több ereje marad küzdeni. Hogy a k100-nak új értelme legyen, szerintem ezt úgy érdemes leképezni a rendszer nyelvére, hogy az x szám alatti dobások azt jelentenék, hogy a karakter erőt gyűjt, tartalékol, és ha ezt x körön keresztül megteszi, akkor annak lehetnek pozitív hatásai egy támadásra nézve.
Mi anno ezt végül nem vezettük be, de az határozottan rémlik, hogy ki volt találva a jónak tűnő képlet (bár ezeket a jegyzeteimet még nem találtam meg). Valahogy úgy rémlik, hogy itt is a 100-as misztikához kötöttük a dolgot. Tehát ha a JK összeadta a dobásainak értékét, és az nem érte el a százat, akkor "erőt gyűjtött". A trükk az volt az egészben, hogy dobás előtt kellett megmondja, erőt gyűjt-e vagy sem. Ha igen, akkor lehetett izgulni, hogy elég nagyot vagy elég kicsit dobjon - mert ha a dobásainak összértéke túllépte a százat, akkor elveszett a lehetőség. Fontos, hogy minimum három kör erőgyűjtés kellett, tehát kettő kör nem volt elég ehhez. És ha végül úgy döntött a JK, hogy él a lehetőséggel, akkor dobás helyett az összeadott értékkel támadhatott.
Példa: Craftyr tartalékol, első dobás k100-on 11, a második 22, a harmadik 35. Ez összesen 66, a JK úgy dönt, hogy még tovább tartalékol. Ha a dobása 33 vagy az alatti, akkor a következő körben be tudott vinni egy tuti támadást. Ha 34, akkor a következő körben a 00-nak megfelelő szuper okossága jön. Ha viszont 34 feletti, akkor elveszett a lehetőség.
A másik fontos szabály, ami egyrészt a sebesülések elkerülésére, másrészt a reális dolgok leképezésére szolgál, az a védőérték "leütése". Azért a valóságban/a nem béna regényekben az ember látja, hogy elkerülhetetlen brutális támadás következik, és ilyenkor, ha akarja, össze tudja szedni minden erejét. Persze ettől lehet, hogy csak húsz másodperccel lesz hosszabb az élete, de akkor is, szerintem fontos, hogy meglegyen az elvi lehetőség.
Rendszerszinten ez azt jelentené, hogy ha egy támadás átment a védőértéken, a JK eldönthetné, hogy bevállalja a sebzést, vagy összeszedi a tartalékait, és valahogy félreüti/kitér a sebzés elől - és ilyenkor a sebzés érték a védőértékéből vonódik le (túlütésnél a kétszerese). Ez persze azt jelenti, hogy a következő támadás előtt védtelenebb lesz, de hát ennek ez az ára. Egy halálos csapást legalább meg lehet úszni.
A sort a végtelenségig lehetne folytatni - és kellene is. Mivel ez a rendszer legfontosabb része (illetve ez és a mágiarendszer), szerintem itt nem szabad spórolni sem a lehetőségekkel, sem az ötletekkel.
Pár gondolat, egyelőre csak a felsorolás szintjén:
- az egyes fegyverek értékeinek fejlesztése
- trükkök a fegyverekhez (ezt a Cx is kitalálta)
- taktikák a kezdeményezéshez kötve (ehhez kellene egy kiegyensúlyozottabb kezdeményezés-rendszer)
- stílusok leképezése, eltérő stílusok ütközése
- sebzésnél megkülönböztetni vágott, zúzódott és roncsolt sebeket (más a hatásuk, máshogy gyógyulnak)
- célzott támadás, test-pontok és testrész védőérték táblázat
Első irányelv: a k100-as dobások hasznos számtartományának szélesítése
Második irányelv: taktikázási lehetőségek megteremtése
8. Képzettségek
Ez is egy "bele a közepébe" téma.
Az alapfok-mesterfok egyértelműen nem elég jó, szerintem a Codexben látott %-os verziónál nem érdemes jobbat kitalálni. Mindenképpen fontos, hogy bizonyos tudásszinteken a JK alapban meg tudjon tenni dolgokat, és ne kelljen mindig próbákat dobni.
A Shadowrun képzettségfája itt is nagyon jól jönne, mert reálisabb, mint bármilyen más megoldás.
Eleve kényes kérdés megoldani azt, hogy próbáljunk megoldani a tápolás visszaszorítását, de ugyanakkor meglegyen a reálisnak tekinthető leképezés is - a valóságban ugyanis - ha nem teljesen reménytelen az ember - elvileg minél többet tud valaki, annál könnyebb lesz neki új ismereteket elsajátítania. Ez kisebb részben a tanultak közötti átfedésben van, nagyobbrészt azért, mert a megfelelő szemlélettel sokkal könnyebb fogást találni egy új témán.
Szóval én azt mondanám, hogy ezen a ponton reménytelen vállalkozás reális és kiegyensúlyozott rendszerben gondolkodni - el kell dönteni, melyik irányba menjünk tovább. Nekem a reális szimpatikus, ezért mindenképpen abban gondolkoznék, hogy a tanulás elsősorban a képességektől, másodsorban a már meglévő ismeretektől függ. Nagyon jó szemlélet mind a Shadowrunban, mind a Codexben, hogy ha valaki specializálódik, akkor azzal egy bizonyos területen rövid távon előnyt szerezhet, de a fejlődése egy ponton eléri a maximumot, és csak az alap tudás fejlesztésével léphet tovább (tehát nincs korlátlan tápolás).
Ha rajtam múlna, az egyes képzettségek KP igénye mellé kidolgoznék egy olyan rendszer is, ami rámutat arra, hogy azok a KP értékek átlagos emberekre lettek kiszámolva, és a tényleges KP igény a JK képességei szerint változhat. Pl. egy fegyverforgatás Af 4 KP (bár szerintem eleve óriási hülyeség, hogy minden fegyver forgatása ennyi, én biztos kidolgoznám, hogy vannak könnyebben és nehezebben tanulható fegyverek - nem véletlenül nem alkalmas mindenki mindegyik forgatására), de ha valakinek az ügyessége mondjuk 14 feletti, akkor csak 3 KP, ha 8 alatti, akkor 5 KP.
Na ezzel lehetne igazán elérni, hogy ha a JK maga osztja el a képesség-pontjait, akkor ugyanabból az iskolából a más képességű tanoncok értelemszerűen más képzéssel kerülnek ki (és a "kasztoknál" megadott, átlagra számított értékeket a képességek alapján lehetne aktualizálni).
Az egyes képességeknek természetesen lehetne követelménye is, de szerintem egyszerűbb ezt a másik oldalról megfogni - nem tiltásban kell gondolkozni, hanem arányokban, és így is kijöhet, hogy bizonyos képzettségek elsajátítása bizonyos képességekkel olyan nagy KP ráfordítást igényelne, ami már nem éri meg.
A "kasztoknál" már elírtam, de ide is idevésem - az egyes iskolák, rendek, mesterek meg kellene határozzák az általuk nyújtott tudás maximumát is.
Első irányelv: %-os értékekMásodik irányelv: reális tanulás - képességek alapján
Harmadik irányelv: nincs tiltás, csak kedvező és kedvezőtlen számok

9. Pszi
Nos, igen. Talán ez a legegyértelműbb kérdése Ynevnek, ahol az irodalom és az rpg köszönőviszonyban sincs egymással.
Szerintem az rpg-s pszi ebben a formájában elképesztő túlzás. Nem a lehetőséget tiltanám, az arányokat nyújtanám el, és mondjuk amit egy mesterfokú pszi használó tud, azt egy földi analógiával kb. akkora tenném elérhetővé, ha a tanulásban elértük a felsőoktatásban államvizsgázott szintet. Nálam a JK úgy középiskola első osztálytól indul.
Az rpg-ben ugyan is az a helyzet, hogy szinte mindenkinek automatikusan jár a pszi - így nincs különlegessége, nincs értéke. A kevesebb néha több, ez itt szerintem hatványozottan igaz lenne.
Ami pedig az egyes iskolákat és diszciplínákat illeti, itt lenne igazán értelme a különbségeknek. Ne tudjon mindenki mindent, vagy az ugyanolyan típusú diszciplínát ne tudja már ugyanazzal a hatásfokkal.
Első irányelv: a kevesebb több
Második irányelv: iskolák, irányzatok, diszciplínákHarmadik irányelv: különböző hatásfokok kidolgozása

10. Mágiarendszer
Az egészben a legszebb téma. Természetesen le fogom passzolni, mert ez még véletlenül sem férhet bele egy ilyen cikkbe. Csak erről többet lehet írni, mint ami eddig elhangzott.
Korábban már belekezdtem ebbe a témába - ez lassan össze is áll annyira, hogy érdemes legyen ide kitenni.
Címszavakban azért ideírom, mi lenne a lényege:
- a legnagyobb gond, hogy míg a harcosok kockákat dobálhatnak, a varázstudók fix értékekkel dolgozhatnak, és nincs meg velük az a fajta bizonytalansági faktor, ami az izgalmas dolgok velejét jelentheti,
- ehhez kapcsolódóan nincs se kimerülés, se hatásfok/hatékonyság csökkenés, se manahálós kavarás,
- a rendszer számai miatt kb. egy irányelv van: akinek több manapontja van, az le fogja győzni a gyengébbet és pont,
- az egyes varázstudók még véletlenül sem tudnak érdemben harcolni egymással, az egész kimerül a ki mit varázsolt és ki tudta azt előbb kérdésben,
- a varázstárgyak egyértelmű rpg tápok, semmi közük az irodalmi részhez,
- az iskolák, rendek, mesterek elvnek itt lenne a legtöbb értelme - ahogy a titkos tudásnak, egyedi varázslatoknak is,
- rendszer szinten nincs kezelve a tapasztalati mágia-magas(elméleti-mozaik)mágia, szakrális mágia közötti órási különbségek egyike sem,
- ahogy ugyanígy nincsenek meg azok az alapok, amelyekben ezen varázshasználók kvázi közös, vagy egymással nagy átfedést mutató ismeretanyaggal bírnak.
Első irányelv: ne fix pontrendszerből menjen a varázslásMásodik irányelv: a különböző mágikus módszerek tanulhatóak legyenekHarmadik irányelv: az egésznek legyen egy kvázi-reális alapja, ami a ma ismert fizikai törvényszerűségeken alapul

11. Egyebek
Sok ötletem van még, amelyeket nem lehet csak úgy bekategorizálni, viszont a fentiekből jól levezethető - és szerintem fontos - részletek.
Ezek legtöbbje ismeret, hogy az irodalmi Ynev megfoghatóbb legyen (például alapos tájékoztatás jogrendszerről és igazságszolgáltatásról az egyes országokban, vidékeken; népek és kultúrkörök szokásairól és hagyományairól a mindennapi életben).
Másik része megintcsak a reális dolgok közelítése, és az az irányadó szemlélet, hogy ha van értelmes választás, akkor a tulajdonképpeni korlátozás sem számít.
Például én eltörölném az összes rúnamágiás baromságot, úgy, ahogy van - ellenben bevezetnék olyan fegyverkészítési kategóriákat, ahol kovácsolási technikáktól, felhasznált alapanyagoktól, és mágikus szertartásoktól függően a fegyverek alap értékei logikus módon változhatnak.
Eltörölném a több száz aranyra rúgó, kalandozós árszabásokat - és kidolgoznék egy olyan gazdasági rendszert, amelyben a játékosoknak nem csak AD&D módra lehetne érvényesülni.
Rendszer szinten erősíteném az emberfaj, a vallás, és az uralkodó értékrendek összes vonatkozását - elvégre az irodalmi Ynev mégiscsak ezekről szól.

Ki tudja, talán egyszer - akár itt - sor kerülhet ezekre is.



A korábbi oldalam hozzászólásai

  • 1.  Sötét Ezredes  2011. 05. 17. 15:53 
    Üdv!
    Pár hónapja olvasom a blogod, és örülök, hogy gorcső alá vetted ezt a témát is, mert sok olyan jó ötletet/megoldásra váró problémát írtál, amik eltűnnek a képzettségrendszer és hasonló kérdésóriások árnyékában (pl. öregedés kérdése; kiszakadt karakterek jelleme; a rendszer ne specializálódás, hanem egyensúly felé hangolja inkább a JK-kat).
    Minden felvetésed jogos is, a gond az, hogy szerintem így nem megoldhatóak a problémák.
    Ha mindenre különszabály van, illetve úgy történik a rendszeralkotás, hogy ha bármi probléma/ötlet merül fel, azt rögtön reagálva megtoldják az alkotók egy új szabállyal, akkor egyrészt egy évtizedes munka lesz minden iskolát/rendet/mestert lefedni, másrészt pedig OKJ-s tanfolyamon kellene majd oktatni a használatát, mert olyan sokrétű lenne, hogy csak komoly tanulás árán lenne elsajátítható.
    Szerintem muszáj valahogy keretbe szedni, és eleve kalkulálni a modellezési hiányosságokra (esetleg direkt pontatlanítani az egyszerűség kedvéért), hogy aztán könnyebb legyen kezelni a kivételeket, minthogy először megírni a teljeskörűnek szánt szabályrendszert, aztán utólag toldozgatni-foltozgatni, ahol hiányos/nem a legjobb.
    U.i.: kíváncsi lennék egy újabb ilyen témájú posztodra is, most, hogy elolvastad a fórumot.

  •   2.  smerto  2011. 05. 19. 15:45 
    "Egyrészt a reklám mindenekelőtt (kell a friss anyag) ide nekem kényelmesebb."
    Ezen szakadtam a nevetéstől...
    Viszont énis kiváncsi lennék a forum átolvasása utáni hmm véleményedre is.

  •   3.  Heidel Dan  2011. 05. 20. 11:13 
    Sötét Ezredes: smerto: köszönöm, örülök, hogy volt értelme gépelni. A fórum átolvasása utáni, további elemzés már kicsit összetettebb kérdés. Kedvem az lenne hozzá - bár az efféle tipikusan az a fajta tevékenység a lelkiismeret megnyugtatására, amit egy író írás helyett végez, így ezzel a határidős munkáim miatt nem árt vigyáznom. Az biztos, hogy sok idő kellene hozzá (hetek minimum), és csak részletekben mehetne (adott fórum, és azon belül témák szerint).
    Ami fajsúlyosabb tényező, hogy nem szeretnék arányt téveszteni/a kelleténél fajsúlyosabb szerepet felvállalni ebben a kérdésben, ezért előbb egyeztetek a készítőkkel, és utána meglátjuk, milyen mozgásterem van. Azt mindenképpen szeretném elkerülni, hogy más irányban másféle kidolgozásokba fogjak, mint ők tennék, mert a helyzetemnél fogva ez már nem feltétlenül egy eltérő vélemény lenne, sokkal inkább problémaforrás. A helyemet is tudni vélem, mert számomra nyilvánvaló, hogy az új rpg-t azoknak kell érdemben megcsinálni, akik játszanak is, nem csak nosztalgiázgatnak.
    Szóval azt tudom mondani, hogy amíg lemennek az egyeztetések a háttérben, addig kivárok (és amint lesz friss hír, jelentkezem).
    Illetve két témában még várható bejegyzés - egy általános rpg-s a modulos felépítésről (részint válasz a felvetésedre, Sötét Ezredes), illetve egy konkrétum a fegyverminőségi táblázatról (az életerő és harcrendszer fórumot már átnéztem, és ahogy láttam, ebben a kérdésben például nagyon nem ugyanarra gondoltunk). Ez utóbbi lehet egy kísérlet is arra nézvést, mennyire lehet működőképes az, amikor az általam írtakat részletesen kidolgozom, illetve a fórumos értekezésre reagálok.

  •   4.  Diocletianus  2011. 05. 24. 9:44 
    Azért megjegyezném, hogy a többször hivatkozott Shadowrun 3. 1998-as, az említett szabályok pedig még régebbiek. Talán nem véletlen, hogy a - személyes véleményem szerint - sokkal gördülékenyebb, modernebb, jobb rendszerű 4. kiadás (ami egyébként szintén nem mai csibe, 2005-ös!) elég sok mindent kidobott a korábbi rendszerekből, így pl. a tartalékok rendszerét is.

  •   5.  Heidel Dan  2011. 05. 29. 17:22 
    Sötét Ezredes: ilyen az, ha az ember sietve válaszol.
    Elnézésed kérem, javítás következik.
    "az életerő és harcrendszer fórumot már átnéztem, és ahogy láttam, ebben a kérdésben például nagyon nem ugyanarra gondoltunk" -> ez nem a te bejegyzéseidre, hanem a fórumon olvasott általános konklúzióra (de mindenekelőtt hulla fegyverminőségi táblázatára) vonatkozik. Amiket te írtál, azokkal sok ponton egyet tudtam érteni.

  •   6.  Heidel Dan  2011. 05. 29. 17:35 
    Diocletianus: egy bizonyos szempontból jogos amit írsz, de itt elsősorban ETK reformról, és nem egy új motor összeállításáról volt szó. A harci tartalékok rendszere sokféle rendszerben felesleges lehet, de a k100-as (amúgy borzalmasan kiegyensúlyozatlan, de hagyománytiszteleből mégis érinthetetlen) megoldás alatt szerintem sokat javíthat a helyzeten. Ez persze nem jelenti azt, hogy ne lenne ennél jobb megoldás is - az már más kérdés, hogy ennek én nem sok nyomát láttam az interneten.

  •   7.  Sötét Ezredes  2011. 05. 31. 15:50 
    Heidel Dan: én a harcrendszerhez nem tudtam semmi produktívat írni, ezért nem is nagyon folytam bele az ottani ötletelésbe.
    Szerintem ott rengeteg a téves ötlet, mert a józan cselekvés feltételeiből indulnak ki az emberek, holott a harc minden, csak nem józan cselekvés.
    Szép példa ilyenre a bekapott sebektől csökken a karakter harcértéke típusú rendszer ("mert fáj a seb és nem tud annyira koncentrálni" indokkal), de ez valójában egyáltalán nem így van. Illetve azért nyilván valamennyire közrejátszik a sebesülés a harci tudás csökkenésében, de az biztos, hogy nem a seb súlyosságával egyenes arányban, mint ahogy a szabályjavaslatokban szerepelt.

  •   8.  Cirifischio  2011. 06. 01. 18:10 
    A problémám az írással a következő (bár szerintem nem adok rá okot az alábbiakban, de a további félreértések elkerülése céljából azért előre leszögezem, hogy továbbra sem bántási céllal, mindössze a véleményem megfogalmazásához használom az alkalmazott minősítéseket):
    Tulajdonképpen maguk a kérdésfelvetések világképileg többnyire jogosak. Ugyanakkor maguk az érintett témák csak a legritkább esetekben olyasmik, amiket a rendszernek kell szabályoznia. A szerzett sebesülésekhez társuló levonások pl. abba a körbe tartoznak, ahol ennek helye van, de most tényleg komolyan gondolod, hogy a kiszakadottak elveszettségérzését is matematikailag kell szabályozni? Vagy hogy minden iskolára, mesterre és rendre rendszerszerűen ki kell dolgozni az oktatott tudásanyag maximumát (képzettségenként, képességenként és varázslatonként)? Vagy hogy arról kellene szabályt alkotni, hogy az egyes Tulajdonságok egymáshoz viszonyított aránya mekkora kell és lehet, hogy legyen? A harci tartalék általad javallott működésének leírásáról nem is beszélve. Agybaj lenne, ha egy rendszer tényleg ilyesmire törekedne, még ha az életszerűség szempontjából számos helyen igazad is van.
    Épp ezért az, ami fent olvasható, szerintem nem fejlesztési koncepció, hanem bonyolítási lista. Ráadásul elég szélsőséges. Korábban sallangoknak neveztem ezeket a felvetéseket, méghozzá azért, mert szerintem azok is: egy rendszerben ezek feleslegesek, nem a rendszer feladata a kezelésük (sőt nem is szabad szerintem, hogy arra törekedjen, mert végtelenül – és fölöslegesen – túlbonyolított lesz), arra van a KM. Ezen felül tipikusan amatőrnek is neveztem a megközelítést, mert eddig ezt a fajta hegesztési irányt (szándékosan nevezem hegesztésnek, mert ahogy említettem, szerintem ez nem fejlesztési koncepció) eddig jellemzően kezdő, nagyon lelkes versenyzőktől szoktam látni, akik azt hiszik, attól lesz jó a művük, hogy „ez is le van benne szabályozva, meg ez is, meg ez is, és még erre is szabályt találtam ki és fú, meg há, mert én aztán mindenre gondoltam”. Csak sajnos a használhatóságot és játszhatóságot ezek az agyalgások a legritkább esetben veszik figyelembe, annyira elvakítja őket a gondolat, hogy ők atzán MINDENT milyen jól leszabályoztak. Viszont a rendszernek nyilván nem ez a feladata, hanem hogy egyszerűen, számítógép és logarléc használata nélkül is lehetővé tegye a játékot.
    Tulajdonképpen a Pszi és Mágia kapcsán írottak az egyetlenek, amikkel maradéktalanul egyet tudok érteni.
    A fentiek miatt javasoltam az újabb rendszerek megismerését is, mielőtt ebbe a dologba több energiát fektetsz, mert a látókör kibővülése (mondjuk szerencsés, ha a játékosi tapasztalatok gazdagodásával is társul) véleményem szerint segít jobban felmérni a szükséges és szükségtelen közötti – nyilván egyáltalán nem egzakt – határvonalat.
    Üdv: C.

  •   9.  Sötét Ezredes  2011. 06. 02. 8:10 
    Cirifischio: ez már egy jól érthető vélemény, ami meg is állja a helyét (sőt, többnyire egyet is értek vele), én is nagyjából ugyanezt írtam (hármas számú hozzászólás, második bekezdés).
    Olvasd el azt, aztán pedig vedd észre, hogy a te első hozzászólásod viszont azzal összevetve kifejtett véleménynyilvánítás helyett "na ülj le még szépen és tanulmányozz pár szerepjátékrendszert, amíg ilyen amatőr vagy, ne írogass szabálykérdésekről" stílusú beszólásnak hat, még akkor is, ha tudjuk, hogy nem annak szántad.

  •   10.  Heidel Dan  2011. 06. 05. 11:34 
    Cirifischio: így már érthetőbb az álláspontod - meg az egész félreértés is.
    Idézem magamat a cikk bevezetőjéből:
    > Leg-legfőbb vezérelv: nálam egy korrekt M* rpg alapja, hogy lehetőség szerint minél inkább segítsen lemodellezni az irodalmi Ynev világát. Tehát a játékos hasonló dolgokat tudhasson, csinálhasson, mint amiket a novellákban, regényekben olvasott. Természetesen kell némi kompromisszumkészség ezzel kapcsolatban és tisztában vagyok azzal, hogy száz százalékosan sosem lehet elérni ezt az ideális állapotot, de a jelenlegi helyzeten szerintem nagyságrendekkel lehetne javítani.
    Második számú fő irányelv: én alapszabályokban és modulokból összeválogatható opcionális szabályokban gondolkodnék (ahogy ezt kitaláltuk már a Cx előtt). A lényeg, hogy a játékosoknak legyen lehetőségük választani egy ténylegesen is egyszerű (a régi ETK-ra hajazó) és egy némiképp összetettebb, de sokkal gazdagabb játékélményt nyújtó változat között.
    Idézet innen, a hozzászólások közül:
    > Illetve két témában még várható bejegyzés - egy általános rpg-s a modulos felépítésről (részint válasz a felvetésedre, Sötét Ezredes),
    > Egyébként akár igazad is lehetne, ha nem írtam volna meg az első két bekezdésben, hogy miről lesz itt szó. A bejegyzésnek amúgy is inkább a problémafelvetés volt a lényege, nem az ilyen-olyan megoldás - ez pedig a visszajelzések szerint elérte a célját.
    Szerintem elég egyértelműen leírtam, milyen keretrendszerben érdemes értelmezni a felvetéseimet, de mivel nincs bővebben részletezve, miket értettem a fentiek alatt, ezt nevezhetjük félreértésnek is.
    Amiről te beszélsz, azokra a modulos felépítés egyértelmű megoldást ad. Ez azt jelenti, hogy van egy egyszerű, letisztult alaprendszer, és vannak hozzá moduláris egységek, minden általam írt témában, a megfelelő fejlesztésekkel, opcionális választási lehetőségként. Innentől mindenki azokkal a rendszerelemekkel játszik, amelyikkel akar. Nem utolsósorban a modulos rendszerrel könnyedén lehet integrálni a háziszabályok gyűjteményét is, vagy akár többféle modult is lehet készíteni az adott témára (amelynek a további kiegészítőgyártásban lehetne fontos szerepe), és így mindenki úgy formálná a maga Ynev-rpg-jét, ahogy neki tetszik.
    Természetesen ez nem feltétlenül a non plus ultra megoldás, csak szerintem az.
    Ami pedig az "amatőr" nézőpontot illeti (ha már ennyire ragaszkodsz ehhez is). A munkamódszereimbe és azok eredményeibe most nem mennék bele - ezen a téren nem is kell különösebben magyarázkodnom. Az biztos, hogy szerintem nagy hibát követ el az, aki az "amatőr" jelző alatt kizárólag valami gyenge, az elvárhatónál kevesebb, rossz minőségű valamit ért. Az amatőr nézőpont ugyanis (akár írásban, akár rpg fejlesztésben, akármi másban) néha annyiban szerencsésebb, mint a vérprofi, hogy letisztultabb, érintetlenebb, és mindenekelőtt jóval egyszerűbb. Nekem meggyőződésem (és a tapasztalataim is ezt mutatják), hogy létezik "jó értelemben vett amatőr" kategória, és maga az amatőr státusz voltaképpen csak az jelzi, hogy az illetőnek sem képessége, sem tapasztalata nincs megfelelően kidolgozni azt, amire amúgy remekül ráérzett a maga egyszerű módján. Amit kitalált, az ettől függetlenül ugyanolyan jó lehet, sőt, még jobb is, mintha egy profitól származott volna.
    Az amatőr nézőpont bármilyen alkotómunkában ritka érték lehet - olyan dolgok forrása, amelyre a nagy profizmusban senki nem gondol. Írókörben, szerkesztésnél, különböző alkotói körökben rengetegszer láttam azt, hogy amikor az egész profi gárda kiadta magából a tudása javát, akkor a leggyengébb, legnagyobb amatőr dobott be egy olyat, ami többet ért, mint az előtte elhangzottak összesen. Egy ötlet minősége és felhasználhatósága soha nem azon múlik, hogy ki, hogyan és miért mondja. Ezért az ötletek felvállalásának/az efféle munkának mindig van értelme. Az irreális elvárások azok, amelyek nem kellenek mellé/hozzá.
    Ezért gondolom azt, hogy igenis lehet létjogosultsága a fentieknek, mégha én magam rpg témákban amatőr lennék is. De ugyanezért fogadok szívesen bármilyen észrevételt bármilyen olvasómtól - sőt, bármilyen kritikát bármilyen írótársamtól is.
    Az ember sosem tudhatja, mikor kerül elé egy gyémánt félkrajcár.
    És hogy ne csak a levegőb beszéljek: ha annyi publikált regényem lenne, ahányszor láttam már ezt az "amatőr übereli a profikat" jelenséget az elmúlt tíz évben, boldog, elégedett és - még a magyar viszonyokra jellemző alacsony honorral is - gazdag író lennék.

  •   11.  Sötét Ezredes  2011. 06. 06. 14:36 
    Heidel Dan: lehet, hogy hasznos, de nem produktív. Mindkét (az ittenivel együtt három) harcrendszeres hozzászólásomban ugyanis azt írtam, hogyan nem érdemes gondolkozni.
    Az eddig olvasott vélemények közül leginkább a tieddel értek egyet: hangsúlyosabbak kellene, hogy legyenek a harc közbeni trükközések.
    A legtöbbeknek olyan a felfogása a szerepjátékos harcról, hogy az nyer, aki több "kakaót" tud nyomni a karakter erejébe.
    Az számít jó taktikusnak, aki (minél több jogcímen) minél több plusszt tud szerezni a harcértékekre. A csata tulajdonképpen már a kezdete előtt eldől (hacsak a szerencse vastagon közbe nem szól), a kockadobálós sebzésszámolgatás már csak a munka jutalma.
    Sajnos sokan nem csak szeretik, hanem igénylik is ezt a fajta harcot, pedig szerintem a körülmények manipulálásával megnyerni a küzdelmet sokkal jobb szórakozás (pl. bajvívóval felcsalni a nehézvértes ellenfelet a tetőre), de szóban meggyőzni erről senkit sem lehet, bemutatni pedig, alkalmas rendszer híján, nem tudom.
    (ETK-ban ez a manőver, ha a KM nagyon jóindulatúan díjazza is, -20-at jelent az ellenfél harcértékeire, ami még mindig nem ér semmit, ha a VÉ-je 70-nel nagyobb a TÉ-mnél a pajzs miatt.)

  •   12.  Puma  2011. 06. 08. 9:42 
    Sötét Ezredes:
    Szerepjáték-outsiderként csak támogatni tudom ezt a tetőre felcsalós elképzelésedet. Akkor legalább annyi sansz lesz, h a nehézvértes elveszti az egyensúlyát, és kilapul a járdaköveken...

  •   13.  Heidel Dan  2011. 06. 18. 2:02 
    Sötét Ezredes: szerintem ez teljesen jó helyzetértékelés, a számháborús tápolásos jelenség pontos meghatározása.
    Szerintem ettől produktív, amit írsz és az ezzel szembenálló (bár sajnos általános, tényleg népszerűbb) nézet az, ami nem ilyen, de ezen nem veszünk össze. :)
    Én mindig azt mondtam, hogy ezért is róható fel egy rendszer hibájának, ha bizonyos dolgokat nem támogat, nem ad nekik elég teret, nem nyújt kell választási lehetőséget. Egy jó rendszer szerintem ugyanis képes kell legyen arra, hogy bizonyos mértékben új irányokat, új távlatokat nyisson a játékosok fejében, hogy megmutassa, "így is lehet játszani". Hozzá kell tennem, akárhány ilyen-olyan rendszerfejlesztőnek előadtam ezt az irányelvet, úgy lepatintott, hogy azóta sem keveredtem vissza még a partvonal szélére sem. Szerintem mondjuk egyben ez is volt a M*-os rendszerek bukásának oka - ilyen bezárkózott szemlélettel egyszerűen törvényszerű volt, hogy nem tudják megváltani a világot. Elégtételt nem érzek, de az idő nem őket igazolta.
    Nekem az "rpg alapú rendszerkedésnél" sokkal szimpatikusabb az a fajta "reális alapú merészség", amit mondjuk a Pendragon megmutatott (azonnal ki is próbáltuk a Rúnás ismertető után). Aki ilyen szemléletre és ilyen kidolgozásra képes, az már tud valamit. A legjobb az lenne, ha ilyen alapokról lehetne egy jó nagyot (és ügyesen) elrugaszkodni.
    Persze az ETK kapcsán ez már lehetlen, én ezért is gondolkodtam választható modulokban, hogy meglegyen egy valamennyire köztes/áthidaló megoldás.
    Puma: hé, aki kipróbálta, annak nem ér ilyet mondani. :)

  •   14.  Sötét Ezredes  2011. 06. 18. 10:42 
    Heidel Dan: Ha Pumát nem számoljuk (kösz neked is a pozitív visszajelzést), akkor te vagy az első (illetve másfeledik) ember, aki velem ebben egyetért.
    Nem egy középkori harcászatról szóló dokumentumfilmet néztem az elmúlt években, és többnyire mindből azt szűrtem le egyértelműen, hogy egy általános érvényű harcedzettségen felül a küzdelem tulajdonképpen a harci stílusok (illetve fegyverzetek) kő-papír-olló effektusáról szól. És nem csak abban rejlik a jó harcos tudása, hogy ismeri a különböző mozdulatokat, hanem abban is, hogy tudja, mikor mire kell váltani, hogy fölénybe kerüljön az ellenfelével szemben.
    Ha valaki ilyen RPG-s módon minden területen (fegyver, vért, harcstílus) az adott területen vett legjobbat használja, csupán annyira lesz hatékony, mint futballban a világválogatott.
    Azért is lenne jó szerintem ez a fajta megközelítés, mert a harcoló karakter játékosának ugyanúgy nem lenne mindegy, hogyan dönt éles helyzetben, mint ahogy nem mindegy az sem, hogy a varázshasználó milyen varázslatot alkalmaz.
    De amikor ezt magyarázom másoknak, akkor kicsit úgy érzem magam, mintha a XI. század szájhagyományokhoz szokott emberével próbálnám megértetni, hogy mekkora lehetőségeket hordozna magában, ha az egész város tudna írni és olvasni.

  •   15.  Sötét Ezredes  2011. 06. 18. 14:13 
    Khmm, most újraolvasva előző kommentemet, rájöttem, hogy a közepe kissé érthetetlenre sikerült. (A névmások kicsit megkeveredtek. :P )
    Ezt a részt:
    "Ha valaki ilyen RPG-s módon minden területen (fegyver, vért, harcstílus) az adott területen vett legjobbat használja, csupán annyira lesz hatékony, mint futballban a világválogatott.
    Azért is lenne jó szerintem ez a fajta megközelítés,"
    Javítanám így:
    "Ha valaki DnD, Magus és egyéb hasonló harcrendszerű fantasy szerepjátékokból megismert logikával minden területen (fegyver, vért, harcstílus, stb.) az ott megfelelő egyéni legjobbat használja, csupán annyira lesz hatékony, mint futballban a világválogatott.
    A valósághűbb megközelítés azért is jobb lenne,"

  •   16.  Puma  2011. 06. 20. 0:48 
    Raon:
    Miért nem? Én meglehetősen sokat tudok abból, amit egy tőrkarddal meg lehet csinálni.vérre menő küzdelemben azonban egy közepesen képzett nehézvértes ellen is inkább felszaladnék a tetőre. és minden szégyenkezés nélkül lökném le onnan... :)

  •   17.  Heidel Dan  2011. 06. 27. 20:03 
    Elnézést mindenkitől, szabadságról visszajövet csak most kerültem gép elé.
    Sötét Ezredes: lassan már meg sem lepődök azon, hogy mennyire egyezik a véleményünk.
    > Azért is lenne jó szerintem ez a fajta megközelítés, mert a harcoló karakter játékosának ugyanúgy nem lenne mindegy, hogyan dönt éles helyzetben, mint ahogy nem mindegy az sem, hogy a varázshasználó milyen varázslatot alkalmaz.
    Ezzel szerintem tökéletesen rámutattál az rpg-s harcok egyik legsarkallatosabb pontjára. Az már más kérdés, hogy a jogos felvetésre sajnos nincs kézenfekvő megoldás, valószínűleg ezért sem olyan népszerű ez a szemlélet.
    Én itt most ezért is nem mennék bele az általam, általunk kipróbálgatott ötletek taglalásába, mert végsősoron egy közös pont volt bennük - egyik sem volt elég jó. A kiindulás mindenesetre a fenti irányelv mellett az volt, amit az Ars Magica rendszeréből ismertünk: x pontszámból el lehetett dönteni, hogy ki mennyivel támad, és mennyivel védekezik, és ezen belül különböző technikák és trükkök adtak lehetőséget további (opcionális) árnyalásokra. Mivel a kezdeményezés ebben a rendszerben kulcsfontosságú volt, ezt nem lehetett a jelenlegi M* mintájára csak úgy a végtelenségig növelni, hanem nagymértékben meghatározta a fegyver (mint a Cx egója), a karakter képzése és harci tapasztalata.
    Egy elvet talán érdemes megjegyezni: én alapvetően abban gondolkodtam, hogy hülyeség egy első és egy huszadik szintű karakter értékei közé százas nagyságrendű különbségeket tenni.
    Kedvenc M* rpg-s példám: rohamoztak a régi/bestis orkok, tizeniksz szinten az alap védőérték egyeseknek már 150 felett volt, így a szabályok szerint azok a szerencsétlenek kizárólag dupla nullával tudták volna egyáltalán eltalálni az nagy hőseinket. Hol van itt a realitás?
    Ráadásul, ha tapasztalatlan a KM, a "mit csinálsz" kérdésre ilyenkor jöhetnek az olyan vérkomoly pillanatok, hogy "karba font kézzel, mozdulatlanul állok, és csak megvető pillantásra méltatom őket".
    Szerintem sokkal reálisabb, ha az alap értékek fegyverrel, miegymással együtt sem térnek el olyan drasztikus mértékben - és a különbség a harci tartalékokban, a taktikázási lehetőségekben, a kitartás, fájdalomtűrés, rutin számszerűsítésében van. Nem utolsósorban én személy szerint nem tudom komolyan venni az olyan rendszereket, ahol a magas szintű hérosz egy jól eltalált kardcsapástól nem fekszik ki ugyanúgy, mint bárki más halandó.
    Persze, tudom, egy hozzáértő KM ezt ezerféleképpen kézben tarthatja, de nálam éppen itt a lényeg: a rendszer önmagában álljon meg a lábán, és ne kelljen extra KM tehetség a játszhatóvá tételéhez.
    > De amikor ezt magyarázom másoknak, akkor kicsit úgy érzem magam, mintha a XI. század szájhagyományokhoz szokott emberével próbálnám megértetni, hogy mekkora lehetőségeket hordozna magában, ha az egész város tudna írni és olvasni.
    Jó példa. :)
    A jelenség ismerős, és valahol tényleg ez a helyzet: ezért is írtam, hogy milyen nagy a motor/rendszer felelőssége. A jó rendszer nevel és ránevel, és idővel pozitívan hat a legtapasztalatlanabb játékosra is, a rossz ellenben, akár a retekklub féle tv adók, pillanatok alatt kilúgozzák az ember agyát, és megzavarják az amúgy legkorrektebb játékosok fejét is (lásd tápolás kérdésköre).

  •   18.  Heidel Dan  2011. 06. 27. 20:09 
    Puma: pont azért írtam, ez a jelek szerint egy félresikerült kikacsintás volt.

  •   19.  Kilhalm  2012. 08. 06. 9:37 
    Üdv!
    Jó gondolatok, számomra nagyon szimpatikusak. Nagy barátja vagyok a szabad karakteralkotásnak és a jól kidolgozott harc- és mágiarendszernek, (pláne ha vannak színesítő előny/hátrány opciók, minimum Ars Magica színvonalon) valamint az élő-reagáló, a maga logikájához hű világnak (pl Warhammer világok). A társadalmi háttér erősítése, annak tudatosítása, hogy a karakterekre is vonatkoznak a jogszabályok, van gyökerük a világban számomra immár alapvetés és fontos elvárás. Én egyedül a játékosi egyensúlyt nem erőltetném haladó szinten (bár elismerem, hogy kezdőknek kell, elkerülendő Veér István őrjöngését), igenis van olyan aki szép, művelt és okos, gazdag de még jól is harcol mégsem sújtja pl. ősi átok. Ami vicces az egészben, hogy az általad kijelölt ösvényen beérkező rendszer nem lenne szvsz bonyolultabb mint az SR, de mégis halálra lenne ítélve. Én azért várom a további írásokat a témában, érdekes volt.

  •   20.  lightningrider  2012. 08. 07. 11:55 
    Renier mesternek van egy nagyon szimpatikus írása a játékegyensúlyról: member.rpg.hu/renier/mutat.php?id=157
    Jól mutat rá arra, hogy egy nagyon jó rendszerrel is lehet rosszul, és egy gyenge rendszerrel nagyon jól játszani. A rendszernek nem a játék meghatározása, hanem a világ modellezése a feladata, de a döntő hangsúly az RPG-ben a jó kalandmesteren van. Ha nem a kockadobás eredménye a lényeg, hanem a történet íve, jó csapatban ül a játékos.

  •   21.  Kilhalm  2012. 08. 07. 19:05 
    Üdv!
    A cikket olvastam, szvsz jó, mint minden más amit a mestertől láttam.
    Szerintem a szabálykönyvekben nem szabadna elválasztani a rendszert a világtól. Mindketten rányomják a bélyegüket a játékra. Az vagy amit megeszel.

  •   22.  Heidel Dan  2012. 08. 15. 0:55 
    Kilhalm: érdekes, hogy te is eleve halálra ítélet megközelítésről beszélsz - én is így látom. Ennek ellenére arra jutottam, megéri összeírni a szerepjátékosi tapasztalataimat, mert bár vagy tíz éve nem játszottam, sok netes értekezést látva nekem úgy tűnik, erősen hiányzik az a fajta szemlélet, ami kb. az én ízlésem. Nem hinném, hogy pár érdekes ötlettel meg lehetne váltani a világot, de ha már adott egy új nézőpontot, ne adj isten továbbgondolásra késztetett, mindjárt megérte.

  •   23.  Heidel Dan  2012. 08. 15. 0:58 
    lightningrider: Kilhalm: teljesen egyetértek: sőt, voltaképpen sosem értettem, hogy ez másoknak mitől nem evidens. Ez egy olyan titok, amit szerintem a leggondosabb írói háttérelemzéssel sem lehet felfedni.

Nincsenek megjegyzések :

Megjegyzés küldése